Virtuaalinen pakopeli on uusi työväline sosiaalialalle

Posted on Updated on

Learning life – pakopeli on virtuaalinen hyötypeli, ja sen tarkoituksena on nuorten ja nuorten aikuisten työ- ja opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallinnan valmiuksien parantaminen.

Learning life – Mysteeri 24/7 -virtuaalinen pakopeli lanseerattiin marraskuussa 2021 Kajaanin ammattikorkeakoulun älysalissa, ja se on tarkoitettu avuksi nuorten ja nuorten aikuisten kanssa tehtävään ohjaustyöhön.

Peli kehitettiin Kelan rahoittamassa hankkeessa vuosina 2020–2021. Kehitystyö tehtiin monitoimijaisella yhteistyöllä, johon kuului muun muassa sosiaali- ja terveysalan lehtoreita, opiskelijoita, tutkijoita, pelisuunnittelijoita ja pelinkehittäjiä.

Learning life -pakopeli soveltuu laajasti käytettäväksi työskennellessä nuorten kanssa. Se sopii hyvin nuorten sosiaaliohjauksen ja sosiaalisen kuntoutuksen menetelmäksi, kun halutaan edistää asiakkaiden elämän- ja arjenhallintaa, kuin myös asumiseen, opiskeluun, työhön ja vapaa-aikaan liittyviä asioita.

Learning life -peliä voidaan pelata virtuaalilaseilla tai tietokoneella. Peli on ensimmäisiä virtuaalilaseilla pelattavia sosiaalialan pelejä Suomessa, eikä niitä ole maailmaltakaan helppo löytää.

Sosiaaliseen kuntoutukseen kuuluu olennaisesti valmennus arkipäivän toiminnoista suoriutumiseen ja elämänhallintaan. Nuorten sosiaalisella kuntoutuksella tuetaan lisäksi nuorten sijoittumista työ-, työkokeilu-, opiskelu-, työpaja- tai kuntoutuspaikkaan sekä ehkäistään näiden keskeyttämistä. (Sosiaalihuoltolaki 130/2014 17§).

Mikä on hyötypeli?

Hyötypeli (serious game) on peli, jonka ensisijaisena tarkoituksena ei ole viihdyttää, vaan hyödyntää pelaamisen koukuttavuutta ja esimerkiksi opettaa ja edistää hyvinvointia – siis hyödyttää pelaajaa. (Serious Gaming Cluster Finland 2019.)

Hyötypelejä voidaan käyttää esimerkiksi terveyden edistämiseen, opetukseen ja kouluttamiseen (esim. Deen ym., 2014, Koivisto ym. 2016) Learning life -pelissä edistetään nuorten arjen hallintaa sekä opiskelu- ja työelämään tarvittavia taitoja.

Mitä on virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR)?

Virtuaalitodellisuus tai näennäis-/tekotodellisuus laajentaa todellisuuden käsitettä teknisin keinoin. Virtuaalitodellisuuden avulla jäljitellään todellisuutta.

Haju- maku-, näkö- ja kosketusaistien lisäksi muun muassa tasapainoaisti vaikuttaa yksilön kokemukseen todellisuudesta ja ne yhdessä muokkaavat ihmisen todellisuuskäsitystä. Jos siis aisteille tarjotaan muutettua todellisuutta, niiden kannalta tilanne on oikeasti olemassa ja yksilö kokee keinotodellisuuden totena. Näin voidaan esimerkiksi syrjäytymisuhan alla oleville nuorille ja nuorille aikuisille tarjota menetelmä arjen hyvinvoinnin hallintaan ja työ- ja opiskeluvalmiuksien parantamiseen viihdyttävässä muodossa.

Mikä on pakopeli?

Pakopeli on nykyisin varsin suositun pakohuoneen yläkäsite. Pakohuoneessa tavallisesti muutaman hengen joukkue yrittää yhteistyöllä ratkaista määräajassa tietyn määrän erilaisia pulmia. (Kortesuo 2018.)

Learning life -pelissä pelaaja pelaa peliä yksin ja ammattilainen seuraa pelaamista suoratoiston eli striimaamisen avulla.

Kuinka Learning life – Mysteeri 24/7 -peliä käytetään ohjaustyön välineenä?

Ammattilainen voi seurata pelaamista esimerkiksi tietokoneelta.

Peliä voi esimerkiksi hyödyntää nuorten ammatillisessa kuntoutuksessa, etsivässä nuorisotyössä, nuorten työpajoilla, kouluissa, nuorisotyössä, lastensuojelussa, perhetyössä ja nuorten mielenterveys- ja päihdepalveluissa ja nuorten asumispalveluissa.

Haluamme rohkaista kaikkia nuorten kanssa työskenteleviä ammattilaisia kokeilemaan peliä!

Learning life -pelissä on kolme kenttää:

Kenttä 1: Aamurutiinit ja asunnon hankkiminen

Kenttä 2: Opiskelu- tai työpaikan hankkiminen

Kenttä 3: Arjen hallinta

Peliä voi käyttää yksilötyössä tai suoratoisto-ominaisuuden avulla myös ryhmän kanssa. Suosittelemme, että ammattilainen seuraa nuoren pelaamista näytöltä. Ammattilaisen on myös hyvä tuntea peli, jotta hän voi tarvittaessa ohjata tai auttaa nuorta pelin aikana.

Ohjauskeskustelussa voi hyödyntää ammattilaisen käsikirjaa.

Varsinainen ohjauskeskustelu käydään pelaamisen jälkeen. Ohjauskeskustelussa voi käydä läpi pelikokemusta, nuoren pelissä tekemät valintoja ja niiden yhteyttä nuoren omaan elämäntilanteeseen. Ohjauskeskustelun tueksi on tehty Ammattilaisen käsikirja, jossa on teemat ohjauskeskustelun tueksi.

Pelin kehityksen aikana on tutkittu sekä nuorten että ammattilaisten kokemuksia pelistä. (Koivisto ym. käsikirjoitus).

Nuorten mielestä peli on visuaalinen, motivoiva ja hauska. Peli on hyödyllinen, kun nuorena valmistautuu aikuiselämään ja oman vastuun ottamiseen sekä omaa elämää koskevaan päätöksentekoon.

  • Pääsee kokemaan yksin asumista ja arjen asioista huolehtimista.
  • Saa myös vinkkejä ja ohjeita toimivaan arkeen ja elämänhallintaan.
  • Oppii työnhakutaitoja.
  • Saa elämälle suuntaa.

Ammattilaisten mukaan asiat ja toimintatavat voivat jäädä pelillisyyden kautta paremmin mieleen ja rohkaista toimimaan niiden lailla.

  • Peli on aktiivista tekemistä ja vaihtelua keskusteluun.
  • On turvallinen ympäristö harjoitella ja samalla oppii näkemään valintojen merkityksiä.
  • Konkretisoi asioita ja sitä kautta opitaan perustaitoja.
  • Voi saada myönteisiä kokemuksia arjen hallintaan.
  • On mahdollista sanallistaa avun tarvetta, hahmottaa ja selvittää arjen haasteita.

Ammattilaisten mukaan Learning life -peli avaa uudenlaisia mahdollisuuksia ohjaustyöhön ja keskusteluun nuorten kanssa. Sen avulla voi asettaa tavoitteita ja motivoida nuoria.

Pelaamisen avulla on myös mahdollista ymmärtää nuoren maailmaa ja hahmottaa nuoren elämäntilannetta. Peli antaa myös mahdollisuuden arkisten asioiden konkreettiseen harjoitteluun, tekemällä ja näkemällä oppimiseen.

Parhaimmillaan ammattilaisten ja nuorten yhdessä tekeminen voi myös herättää luottamusta viranomaiseen. 

Learning life -pelin hyödyt

  • Nuori on aktiivinen toimija.
  • Asioita voi kokeilla ilman seuraamuksia.
  • Nuori ja ammattilainen voivat vahvistaa vuorovaikutussuhdettaan.
  • Peli toimii ohjauksen välineenä.
  • Nuoren vahvuuksien, voimavarojen ja osaamisen tunnistaminen.
  • Pelissä on opetuksellinen sisältö (arjen hallinta, tulevaisuuden valinnat).
  • Nuoren tuen tarpeiden tunnistaminen toimii perustana palveluohjaukselle.

Mistä pelin voi hankkia?

Learning life – Mysteeri 24/7 on Kelan verkkokoulussa

Kuntoutuksen kehittämisen tuloksia Kelan verkkokoulussa (Moodle)

Huomaathan, että sivu vaatii rekisteröitymisen Kelan verkkokouluun.

Peli ja käsikirjat löytyvät myös tästä osoitteesta.

https://www.cleversimulation.com/learninglife ja https://store.steampowered.com/app/1811900/Learning_Life__Mysteeri_247/

Peli on maksuton, ja se on sekä PC-versiona että Oculus 2 -laseilla pelattavana virtuaalipelinä. Peli on tehty ensisijaisesti virtuaalilaseilla pelattavaksi. Virtuaalilasit on hankittava erikseen.

Lisätietoja: kaijus.varjonen@laurea.fi, kati.nykanen@laurea.fi kyosti.koskela@kamk.fi

Teksti:

Kaijus Varjonen, Laurea-ammattikorkeakoulu

Elina Kauhanen, Laurea-ammattikorkeakoulu

Kati Nykänen, Laurea-ammattikorkeakoulu

Jaana-Maija Koivisto, HAMK Smart

Taina Romppanen, Kajaanin ammattikorkeakoulu

Lähteet ja lue lisää:

Deen  M,  Heynen  EJE,  Schouten  BAM,  van  der  Helm  PGHP  &  Korebrits  AM.  2014.  Games [4Therapy] Project: Let’s talk! Games for Health. Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare, 15–26.

Helminen, J. (toim.). 2016. Sosiaaliohjaus – lähtökohtia ja käytäntöjä. Edita.

Koivisto, J-M., Multisilta, J., Niemi, H., Katajisto, J., & Eriksson, E. 2016. Learning by playing: A cross-sectional descriptive study of nursing students’ experiences of learning clinical reasoning. Nurse Education Today, 45, 22–28. doi:10.1016/j.nedt.2016.06.009.

Koivisto ym. Designing and developing virtual reality escape game for youth vocational rehabilitation. Käsikirjoitus.

Kuuluvainen, S., Heinonen, S., Koivisto, J-M., Nykänen, K. & Romppanen, T. 2021.Yhteispelillä syntyy virtuaalinen pakopeli ammatilliseen kuntoutukseen. Hamk smart. Viitattu 7.12.2021. https://unlimited.hamk.fi/hyvinvointi-ja-sote-ala/yhteispelilla-syntyy-virtuaalinen-pakopeli-ammatilliseen-kuntoutukseen/#.Ya22nI1xeUn

Sosiaalihuoltolaki 130/2014 17§

Kommentoi